FAQ


Che cos’è La Scatola Bianca?

La Scatola Bianca - Gioco fantasy medievale d’avventura è la traduzione fedele di White Box - Fantastic Medieval Adventure Game (FMAG) curato da Charlie Mason e pubblicato nel 2016.
È un retroclone semplificato nel linguaggio e nelle meccaniche di Original Dungeons & Dragons, l’edizione originale del più famoso gioco di ruolo del mondo, risalente al 1974.
Il nome è un omaggio al cofanetto che conteneva i tre opuscoli originali: una scatola di cartorcino per l’appunto bianca (anche se esiste una primissima versione in effetto “finto legno”).

Qual è la storia editoriale del gioco?

Dopo il successo di OSRIC (il retroclone di AD&D 1e), Matt Finch si dedicò alla stesura di un retroclone di Original Dungeons & Dragons. Questo nuovo gioco prese il nome di Swords & Wizardry Core e clonava il gioco originale del 1974 e il suo primo supplemento Greyhawk.
Nel 2009 Marv Brieg scrisse un sintetico clone dei soli tre opuscoli originali adattati al sistema di S&W (che ha alcune caratteristiche peculiari, come il Tiro Salvezza unico e le statistiche dei mostri semplificate): era nato Sword & Wizardry WhiteBox!
Il gioco era così semplice, ma al contempo scritto con un linguaggio cristallino, che gemmò in una serie di derivati che spaziavano in generi disparati dallo spazio (White Star), passando per lo spionaggio (White Lies) fino alla seconda guerra mondiale (WWII: Operation WhiteBox). Questo grazie alla licenza OGL sotto la quale era pubblicato il gioco.
Dopo alcune incomprensioni tra Brieg e Finch, infine appianate, i diritti del gioco passarano al 100% sotto Finch, che tuttavia era concentrato sulla redazione della versione Complete di S&W. Il gioco ebbe tre ristampe in tre anni, con copertine differenti ma testo inalterato.
Poi, nonostante la grande popolarità del manuale presso il pubblico dell’OSR della prima ora, l’editore lo lasciò cadere nell’oblio.
Entrò quindi in scena Charlie Mason, che nel 2016, stanco di attendere un’edizione aggiornata, anche nel comparto grafico, del suo gioco più amato, decise di contattare Finch per prendere in carico l’impresa. Con il benestare del proprietario dei diritti Charlie Mason acquistò le illustrazioni di propria tasca, introdusse la classe del Ladro, alcune tabelle degli incontri e alcune regole sulle torce e le porte e riconfezionò il tutto sotto il nome di White Box - Fantastic Medieval Adventure Game. A tutti gli effetti la quarta edizione del gioco ed a oggi l’ultima.

Acquistando il gioco sostengo economicamente l’ITA?

No, tutto ciò che acquistate da Amazon e Lulu è a prezzo di costo, senza percezione di royalties. Certamente il riscontro di copie acquistate ci ripaga dello sforzo compiuto in termini di gratificazione personale, ma ciò che pagate è in tutto e per tutto il prezzo di stampa e consegna, noi non percepiamo un cent.

Perché non usate le illustrazioni originali?

White Box FMAG si avvale delle stupende stock art di William MacAusland, acquistate personalmente da Charlie Mason. Il valore commerciale dell’intero pacchetto di illustrazioni è di circa 600 €, una cifra che Charlie Mason aveva possibilità di anticipare. Inoltre Mason sovrapprezzò il gioco per un certo periodo, finanto che non pareggiò l’anticipo, per poi metterlo a disposizione a prezzo di costo.
Noi dell’ITA non avevamo a disposizione una cifra del genere da anticipare né eravamo sicuri della bontà di un’operazione di sovrapprezzo per poter seguire lo stesso metodo di Mason. Pertanto abbiamo cercato delle illustrazioni di pubblico dominio per decodare la nostra edizione. Ci rendiamo conto che per alcuni l’impatto sia sminuito, ma il nostro gruppo è senza scopo di lucro e senza disponibilità economica se non limitata alle poche risorse dei membri, che attualmente sono dedicate al mantenimento del dominio per il sito ufficiale.

Perché non c’è la razza degli umani?

Nel gioco originale gli umani sono la razza di default. È dato per scontato che, a meno di non voler giocare una razza semi-umana così come presentata nel Capitolo 2, giochiate un umano e che non abbiate né particolari limitazioni nella scelta della classe né tantomeno particolari vantaggi o capacità.

Perché non ci sono i tiri su caratteristica?

Nel gioco originale il concetto di “tiro su caratteristica” non esisteva. Le statistiche determinavano alcuni bonus come il tiro per colpire dei guerrieri o il numero massimo di seguaci o di lingue. Alcuni preferiscono introdurre una house rules e permettere un tiro roll-under per determinare il successo della prova su caratteristica. Non c’è nulla di male a introdurre regole personalizzate, ma bisogna tenere conto che il gioco originale parte da un presupposto diverso: il giocatore descrive ciò che il personaggio fa nello spazio immaginato e l’arbitro ne aggiudica le azioni in coerenza con il mondo di gioco. In questo contesto le prove di caratteristica potrebbero essere del tutto superflue.

Perché il Ladro è opzionale e ha un’unica skill?

L’opzionalità del Ladro è un omaggio a OD&D, infatti il regolamento del 1974 prevedeva solo tre classi: chierico, mago e guerriero. Il Ladro fu introdotto prima sulla rivista Dragon e in seguito nel primo supplemento ufficiale, Greyhawk. In origine le skill del ladro avrebbero dovuto funzionare come “incantesimi”, sempre disponibili ma con consumo a “spazi di memoria”. Quando Gary Gigax preparò la nuova classe per Dragon/Greyhawk decise di introdurre un sistema di skill basate sul dado percentuale, che solo le classiche abilità del ladro note a tutti gli appassionati di OSR. Quando Charlie Mason assunse la curatela di White Box FMAG decise di introdurre la classe come omaggio al “quartetto classico” delle classi di D&D, ma anche di semplificarne le meccaniche e sintetizzare le skill in una unica a base d6, Furto.

Perché il tiro salvezza è unico?

Il tiro salvezza unico è una caratteristica peculiare di Swords & Wizardry. Fu introdotto da Matt Finch con il timore di conseguenze legali se le regole si fossero attenute troppo strettamente a quelle originali. Il TS unico era una variante sufficientemente significativa da scongiurare le accuse di plagio. Ciononostante e tutt’oggi una delle peculiarità più apprezzate di S&W e White Box.

Perché mancano i punti esperienza per gli ultimi due livelli del mago?

Il livello massimo previsto per i Personaggi Giocanti in LSB è il decimo. WB FMAG (e quindi la Scatola Bianca) inserisce nella tabella di progressione del mango anche i livelli 11 e 12. Questo perché i PNG umani particolari possono prevedere le classi. Un caso emblematico nel gioco originale è rappresentato dagli anti-chierici e dai maghi. I livelli 11 e 12 sono quindi un modello a disposizione dell’Arbitro per generare un mago PNG. Infatti non vengono forniti i PE (PX) necessari per questi due livelli, irraggiungibili dai maghi PG.

Ma perché il Chierico non ha incantesimi di 6° livello?

Perché in OD&D (che LSB clona) i Chierici avevano incantesimo solo fino al quinto livello. Per questo viene nella tabella utilizzata la battuta “solo gli Dei lo sanno” in corrispondenza del sesto.

Come funziona la “furia da combattimento” del guerriero?

Contro nemici che hanno Dadi Vita pari o inferiori a 1 (es. scheletri), un guerriero ha un numero di attacchi gratutiti pari al proprio livello. Per esempio: Un guerriero di livello 4 ha 4 attacchi gratis per round contro creature con DV <= 1.

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